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[Windows Forms] : BindingSource使用模式 - 连动式下拉选

2019-11-28 03:21

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在Primary Project Locations的地点能够看出各种子资料夹的名号。Primary Project Locations里面各名称左边的命名栏位与公事图示能够用来改换那些子文件夹的称呼以至存款和储蓄路线,设置好之后按下Project Window最下方的Accept就能够实现新类型的始建。

本篇介绍的BindingSource使用形式,在架设上是从客户接口间接到数据库捞数据做显示。
如此那般的结构在支付上,有其便捷、直觉的亮点。
但也带有了改变不易、牵一发动全身的短处。
开辟职员在面临系统项指标时候,应评估各类供给情形,来采摘该怎么利用。

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附带:不要接收数字作为名称起初,必得利用假名开头;

 

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变成安装后,直接按Render Settings视窗下方的Close开关关闭视窗,接下去就能够起来开展Render了。

 

手续四:设定首个SqlDataSource变量  

率先:只可以用数字和葡萄牙语命名;

连动式下拉选单想必开垦人士都不不熟练,用来提供使用者先选祖先成分,再选子项指标数码表现。
如下图 :
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本篇小说介绍,怎么样单毛利用Visual Studio的IDE做开辟。
将数据Curry有老爹和儿子关系的数额,在WinForm上接受连动式下拉选单来做展现。

步骤五:再拉叁个下拉式选单设定数据源 , 但不打勾AutoPostBack就成功了

文件名称依据自个儿的喜好来命名:

CascadingDropDownListSample.zip

步骤二:设定下拉式选单的连串

后一次大家要从头演练NURBS的建立模型能力。

 

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上贰遍介绍的是骨干算图的设定,此次将介绍如何对Maya的资料夹进行管理,并进一层认知算图的设定,进行实际的算图输出。

CountyTable(父数据表)
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急需:当接纳工序时,带出对应的学行业内部容

By Frame则是帧的取样率,比如大家设定输出第1到第12帧,By Frame设置为1时,会完好输出全体的类别帧,而设定为6时,则代表每6帧只输出一张画面,由此只会输出第1与第7帧,当By Frame的数值低于1时,代表会输出扩展的帧,比方设置为0.1时,输出时会将风流倜傥帧输出为十张图纸文件。

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当我们开端一个新的卡通制作时,会敞开一个新的品种也许专案。

ZoneTable(子数据表)
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手续三:再拉四个SqlDatasource

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窗体相当的粗略,就只是多个下拉选单,让使用者做取舍。
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Frame/Animation Ext正是用来支配输出文件的命名格式。从下拉选单中得以看来全部的命名格式,此中Name代表后置字串,#意味着编号,而Ext则是副档名。

 

步骤豆蔻梢头:使用SqlDataSource设定从数据库捞取要填入下拉式选单的值

在Maya中能够拉开File选单,再按下View Sequence选项就足以浏览那几个项目中积攒的档案。

 

 

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规律表达:

使用那些作用能够让May

其中CountyID是[CountyTable]到[ZoneTable]的表面索引。
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做到上列操作,IDE会帮大家创设好绝对应的DataSet对象。
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以上正是常用的Render Common的设定。

资料系结 :

Location则是项目所需文件的积累地方,约等于其大器晚成项目标根目录。点选旁边的文书夹图示,就能够大幅度增涨恐怕钦点项目专项使用文件夹。

 

举个例子来佛讲,当我们创建贰个名号为New_Project的花色,并创设本机磁盘D为项目标存款和储蓄地点时,D盘就能够扭转二个名称为New_Project的文本夹,在Maya营造的门类文件夹中,会自行成立各体系型的子文件夹来存款和储蓄资料。

完成,看成果。
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点选Image文件夹并精选编号中的第一张图片就足以打开下图播放器来察看那个种类帧产生的图像效果了。

数据布局 :

Renderable Camera用来对出口的录制机进行设定。在第多少个下拉式选单中,可以钦命要使用哪风姿罗曼蒂克部雕塑机来作为Render的意见。预设值为Persp,也正是应用当下透视试图的摄影机来扩充Render。还足以筛选前视图、侧视图以致上海电台图来输出,另外,当场景中有设置额外的录像机时,也会产出在这里个下拉选单中。按下下拉选单中的Add  Renderable Camera能够追加分裂的Render水墨画机,并得以独家钦命。

营造数据源。
(那边多数是下一步管理用压缩图带过)
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系结[CountyTable]到第一个下拉选单
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在Maya Software的设定中,现将Quality画质设定为Production Quality,也正是产物级画质就可以。

所有的事大大的前提是:是你在调节技术,实际不是被本领调控你。

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前言 :

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本篇是应用数据库直接充当数据源。
数据库名称叫CascadingDropDownListDatabase,数据库内共有多少个表格[CountyTable]、[ZoneTable]。

接下去,将原先制作完了的圆球跳火圈的动漫组织到刚刚创造好的品种文件夹中。

范例下载 :

a在后台实践。可是因为Render会占用比较多计算机财富,为了保险中途不出错以至Computer不会卡死,请尽恐怕不要在算图时行使Computer做别的动作,独自等待算图完结就可以。

 

Image Format用来筛选输出的文件格式,包涵静态图片的常用格式与动态的AVI录像文件。

 

尘凡的Compression按键用来设定压缩AVI摄像的编码格式,选择别的图形文件格式的时候那风度翩翩项是从未效劳的。

 

如上介绍了Maya中项目管理的功效并认知了Maya中Render的设定与措施。由于Maya实际应用中所产生的公文多且零乱,养成优越的软件使用习贯可是渔人之利,所以,如何进展项目管理以致管理中供给潜心的难题是必必要留神和纪事的。

 

输出帧设定为率先帧到第三十帧,水墨画机设定为Persp,图像尺寸设定为320*240:

系结[ZoneTable]到第四个下拉选单
那边要极其专心,不是系结到IDE帮大家发出的DataSet对应的ZoneTable。
而是系结到IDE帮大家树立的[countyTableBindingSource]的[FK_ZoneTable_CountyTable]。
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我们率先来练习创设新的专案。

后记 :

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在接下去的开始和结果里,采用「城镇-城镇市区」的挑肥拣瘦来作为范例。
支付出三个得以让使用者选用城镇后,再采取城镇市区的连动式下拉选单。

顶端的Current Project与Location近些日子是朱红不大概编辑的动静,点击New按键,就足以起来设定新的档期的顺序。

窗体布局 :

开启Window选单中的Rendering Editor子选单,并采取Render Settings选项来拉开Render设置视窗。

其三:数字与加泰罗尼亚语可能德文与阿拉伯语之间、数字与数字之间供给隔断的话,请使用且不得不接受下划线隔开分离,不可能运用空格可能其余标识。

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文本夹管理

江湖有多个标签,分别是Common与Maya Software。Common是通用设定选项,而Maya Software则是算图器的设定,会随着算图器接受的比不上而改造内容。

请将文件类型设置为Jpg:

那边的设定可以保险图片体系在今后领到入此外制作软件中时方可有限支撑不利的顺序。就好像大家创立的圆球跳跃的卡通片来说,在未曾统壹位数时输出100张图,编号会显现从1,2,3……到100,但多少软件在排序的时候,会遵从号码的始发数字来排序,即1,10,11,12…100,2,21…99那样子排序,招致全部图像顺序混乱。假诺设定了编号位数,让编号从0001,0002,0003……0100就足以有效制止软件误判。

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Frame Range是指输出类别帧的界定,Start Frame与End Frme分别设定从第几帧开首以至在第几帧停止。

一贯打开maya,并在main menubar中开荒file选单,并按下project window展开视窗。

接下去大家能够利用那么些制作好的系列帧了,例如,将其拖动到After Effects中合成意气风发段影象资料:

要从头Render时,将Main Menubar切换至Rendering模组,再从Render选单中按下Batch Render就能够开端算图的动作。

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最上层的生龙活虎部分是算图的风流倜傥部分消息,满含仓库储存地点、文件名称与图片尺寸。积累地方依据项目设定,常常是在类型文件夹里面包车型客车Images文件夹。文件名称与图片尺寸则分级依照Common中Output与Imge Size的设定。

第风姿洒脱,开启File选单并按下Open Scene,将上次囤积的跳火圈场景开启,然后从File选单中式点心击Set Project开启设置项目视窗,在此个视窗中甄选刚刚创设的New_Project,并按下Set,就足以将气象以至背后所用的素材全套仓储都那么些文件夹的相应子文件夹中。接下来,按下File选单里面包车型大巴Save Scene As并将气象积存到品种文件夹里面包车型客车Scene文件夹中。

Image Size这几个区域用来设定图像尺寸,Presets是叁个预设集的下拉式选单,在此能够直接选拔常见的图像尺寸。假诺不应用预设的图像尺寸,则能够在Width和Height栏位直接输入长度宽度数值,并在Size Units中选拔尺寸单位。常常的话会选择Pixels为单位。

首先来看Common里面包车型客车设定。

体系安装实现后,Render出来的印象都会蕴藏到品种文件夹里面包车型大巴Images文件夹中。在实际上开头Render之前,大家还供给实行Render所供给的各种设定。

咱俩家常便饭会接纳前置字串.编号.副档名的格式。

Resolution则足以输入深入深入分析度,日常境况下,假诺要在显示屏上浏览的话,采纳预设的72就能够,可是要出口至印制品质量的图像,则须要300左右的解析度。

当大家在制作大型的卡通项目时,会要求动用到各个差别档期的顺序的档案资料,例如说,各样模型的数据资料,贴图用的平面图形,输出的各个资料,render出的各类图片资料等等。由于二个品类会牵涉到较多的素材,由此养成随即对这个资料进行相应的集聚归类会使和睦的干活渔人之利。

Render Settings上半部分能够设定Render Layer与Render Using,用来内定要Render的图层与利用的算图器,常常的话这里运用预设值Master Layer以至Maya Software就能够。

算图成功的图形文件预设会积存在刚刚大家设置好的NEW_Project文件夹的Image子文件夹中。

动用叁个上述的录制机进行Render时,Image文件夹中会自动新扩展以壁画机名称命名的文件夹,来寄存在不一致版画机的出口图片,使用水墨画机旁边的果皮箱图示能够去除无需的摄像机视角。

PS.为了保留大家所做的各类设定,养成随即保存的习于旧贯是首要的。

以我们营造好的跳火圈的小球这几个动画举个例子。

Current Project的栏位能够填入这么些类别的称号,预设是New_Project,在Maya中,为了防止软件误判,无论是项目名称也许是文件名称,在命名时,有多少个尺码必得遵循。

这些收拾资料的次序就称为专案管理。

File Output的大器晚成对承当文件输出的设定,File Name Prefix栏位用来定名文件的放置字符串,由于好多情形下大家会将动漫片中的每生机勃勃帧会输出成一张张的图样,因而会帮这一文山会海图片取四个名称,在依据顺序为图片编号。那个栏位便是要命名全部图片的嵌入字串。若无设定则会接受本场景所使用的文件名称。

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聊起底的Frame Padding用来设定文件编号的位数,比方,第后生可畏帧图像文件名称在1位数时候编号是1,而是5位数的话编号就能是00001。

如前文所说,大家会将出口的图片种类命名叫停放字串与号码的组成如下图:

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